Fonte de Código

Limpo, fluído e refrescante
 

23.1.12

O manifesto pirata

O texto abaixo é quase uma espécie de manifesto pró-pirataria na web, feito em forma de nota pelo site Pirate Bay. Podemos ser contra a pirataria em muitos casos (principalmente pirataria da obra de pequenos artistas, fora da "grande indústria"), mas realmente o que as grandes corporações de mídia americanas estão tentando fazer com a web em seu país é indiscutivelmente ridículo - particularmente se considerarmos a origem das mesmas. Vejam só que interessante:


Há mais de um século, Thomas Edison conseguiu a patente para um aparelho que faria “para o olho o que o fonógrafo fez para o ouvido”. Ele o chamou de cinetoscópio [Kinetoscope]. Edison não foi apenas o primeiro a gravar vídeo, mas foi também a primeira pessoa a ser dono do copyright de um filme cinematográfico.

Por causa das patentes de Edison para filmes cinematográficos, quase foi financeiramente impossível criar filmes de cinema na costa oeste norte-americana. Os estúdios de cinema, assim, mudaram para a Califórnia e fundaram o que hoje chamamos de Hollywood. A principal razão é que ali não haviam patentes.

Não havia também nada de copyright, então os estúdios podiam copiar velhas histórias e fazer filmes a partir delas – como Fantasia, um dos maiores hits da história da Disney.

Portanto, toda a base dessa indústria, que está hoje aos gritos sobre perda de controle sobre direitos não-materiais, é que eles driblaram direitos não-materiais. Eles copiaram (ou, de acordo com sua terminologia,”roubaram”) as obras criativas de outras pessoas sem pagar por isso. Eles o fizeram para obter grandes lucros. Hoje, eles são todos bem-sucedidos e a maior parte dos estúdios está na lista da Fortune das 500 empresas mais ricas do mundo. Parabéns – está tudo baseado em ser capaz de reutilizar criações de outras pessoas. E hoje eles detém os direitos das criações de outras pessoas. Se você quer lançar alguma coisa, você tem que seguir as regras deles. As regras que eles criaram depois de driblar as regras de outras pessoas.

A razão pela qual eles estão sempre reclamando dos “piratas” hoje é simples. Nós fizemos o que eles fizeram. Nós driblamos as regras que eles criaram e criamos as nossas próprias. Nós esmagamos o seu monopólio ao dar às pessoas algo mais eficiente. Nós permitimos que as pessoas tenham comunicação direta entre si, driblando o intermediário lucrativo, que em alguns casos levar mais que 107% dos lucros (sim, você paga para trabalhar para eles).

Tudo se baseia no fato de que representamos competição.

E a parte engraçada é que as nossas regras são muito similares às ideias que fundaram os EUA. Lutamos pela liberdade de expressão. Enxergamos as pessoas como iguais. Acreditamos que o público, não a elite, deveria governar a nação. Acreditamos que leis deveriam ser criadas para servir o público, não corporações ricas.

O Pirate Bay é uma comunidade verdadeiramente interacional. Nossa equipe está espalhada por todo o globo – mas ficamos fora dos EUA. Temos raízes suecas e um amigo sueco nos disse isso:

A palavra SOPA significa “lixo” em sueco. A palavra PIPA significa “um cano” em sueco. É claro que isso não é coincidência. Eles querem tornar a internet um cano de mão única. Eles por cima empurrando lixo cano abaixo para o resto de nós, consumidores obedientes.

A opinião pública nesse assunto é clara. Pergunte a qualquer um na rua e você vai descobrir que ninguém quer ser alimentado com lixo. Por que o governo americano quer que o povo americano seja alimentado com lixo foge à nossa compreensão, mas esperamos que você o impeça, antes que afoguemos todos.

A Sopa não pode fazer nada para brecar o Pirate Bay. Na pior das hipóteses, mudaremos o domínio principal: do atual .org para uma das centenas de nomes que também já usamos. Em países onde estamos bloqueados (os nomes China e Arábia Saudita são os primeiros que vêm à cabeça), eles bloqueiam centenas de nomes de domínios nossos. E adianta? Não muito.

Para consertar o “problema da pirataria” deveria se ir à raiz do problema. A indústria do entretenimento diz que eles estão criando “cultura”, mas o que eles realmente fazem é vender coisas como bonecas caríssimas e fazer meninas de 11 anos se tornarem anoréxicas. Seja de trabalhar nas fábricas que criam as bonecas por praticamente salário nenhum, seja por assistir filmes e programas de TV que as fazem pensar que são gordas.

No grande jogo de computador de Sid Meiers, Civilization, você pode construir maravilhas do mundo. Um dos mais poderosos é Hollywood. Com ele, você controla toda a cultura e mídia do mundo. Rupert Murdoch ficou feliz com MySpace e não via problemas com sua própria pirataria até seu fracasso. Agora ele reclama que o Google é a maior fonte de pirataria do mundo — porque ele está com ciúmes. Ele deseja manter seu controle mental sobre as pessoas e está claro que você consegue um visão mais honesta das coisas na Wikipedia e no Google do que na Fox News.

Alguns dos fatos (anos, datas) nesse texto estão provavelmente erradas. O motivo é que não podemos acessar essas informações quando a Wikipedia está fora do ar. Por causa da pressão de nossos rivais decadentes. Pedimos desculpas por isso.

***

Crédito da imagem: Pirata!

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9.1.12

Tatuagem para HTMLers

Com essa tatuagem será mais fácil seduzir um HTMLer:



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6.10.11

Frases de Steve Jobs

E quem diria que tudo iria começar com um garotinho adotado que abandonou o curso principal da faculdade, se matriculou em aulas de tipografia, e almoçava de graça uma vez por semana num templo Hare Krishna...


"Lembrar que estarei morto em breve foi a mais importante ferramenta que já encontrei para me ajudar a fazer grandes escolhas na vida."

"A morte nos lembra de que não há nada a perder. Você já está nu, não há nenhuma razão para não seguir seu coração."

"Ninguém quer morrer. Mesmo as pessoas que querem ir para o céu não querem morrer para chegar lá..."

"Mas a morte é provavelmente a melhor invenção da Vida, seu grande agente de mudança, ela se livra do velho para abrir caminho ao novo que vem chegando."


"Seu tempo é limitado, então não o desperdice vivendo a vida de alguém, não fique preso as expectativas e pensamentos dos outros."

"Seu coração e intuição já sabem, de alguma maneira, no que você quer realmente se tornar. Todo o resto é secundário..."

***

» Todas as frases foram retiradas do histórico discurso de Jobs em Stanford (abrirá em nova janela).

Crédito da foto: Divulgação (Apple.com)

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1.9.11

Criando layouts para dispositivos móveis

Recentemente escrevi um artigo onde pesquisei sobre as melhores práticas na criação de layouts de sites e aplicações a serem visualizados por dispositivos móveis (mobile), achei por bem compartilhar esta informação aqui no blog:

1. Realize uma pesquisa sobre os hardwares mais utilizados por sua audiência

O mercado de dispositivos móveis é recente, mas encontra-se em franca ascensão. Uma das maiores dificuldades para criação de layout mobile é a enormidade de dispositivos diferentes que se encontram no mercado atualmente, e sua variedade de resolução de tela.

Vejamos alguns exemplos de resolução de tela (largura vs. altura, em pixels): 101x80 (muitos celulares da Sony Ericsson); 128x128 (alguns celulares da Samsung); 120x160 (muitos celulares da Motorola); 320x480 (iPhone); 480x640 (HTC Touch Pro); 320x480 (Palm Pre); 360x480 (BlackBerry Storm); 800x480 (HTC Venus); 800x640 ou superior (engloba a grande maioria dos tablets, como o iPad).

Em meio a tantas possibilidades de resolução de tela, o mercado parece ter chegado a uma convenção – uma resolução padrão que teoricamente deveria servir para a maioria dos dispositivos móveis. Essa resolução também é seguida por diversos softwares de aplicativos para mobile: 320x480 – ou seja, 320 pixels de largura por 480 pixels de altura.

Dessa forma, a menos que esteja criando um site específico para uma certa gama de dispositivos móveis, recomendamos que use layouts que fiquem ao menos bem estruturados e navegáveis mesmo quando limitados a uma resolução de 320x480 pixels.

2. Simplifique seu layout

A regra de ouro para layout criados para dispositivos móveis é que eles devem ser simples, minimalistas e focados na funcionalidade. Cada página geralmente deverá conter apenas uma lista ou um texto de detalhes (conforme o tradicional “lista e detalhes de notícias”), os menus não devem ser muito extensos, as imagens pequenas, e os efeitos de drop-down com mouseover limitados ao máximo. Apenas os botões devem ser proporcionalmente maiores, pelo menos em relação aos layouts tradicionais, pois devemos lembrar que em dispositivos com tela sensível ao toque, muitas vezes os cliques serão feitos com o próprio dedo do usuário – e a área de clique deve ser, portanto, maior.

3. Valide seu código

Conforme se torna cada vez mais difícil testar nosso código nos diversos dispositivos móveis do mercado, torna-se ainda mais importante termos um código que siga os padrões estabelecidos. Assim reduziremos muito a probabilidade de nosso site mobile não funcionar neste ou naquele dispositivo móvel de que nunca ouvimos falar – ou que ainda sequer foi lançado.

4. Inclua um link para o site tradicional

É recomendável incluir um link para a versão do site com o layout tradicional, normalmente no rodapé. Muitas vezes o usuário estará usando um tablet (como o iPad, por exmplo), e prefere visualizar o site em sua versão tradicional.

5. Crie um CSS exclusivo para a versão mobile

Embora seja viável criarmos um CSS que atenda tanto a versão tradicional quanto a móbile, na prática do mercado rapidamente se constatou que é muito mais simples a separação de ambos os layouts em arquivos CSS específicos. Muito embora seja interessante que as cores gerais e famílias de fontes sejam próximas do layout tradicional, o layout mobile tem características muito específicas para que faça sentido o uso do mesmo CSS da versão tradicional do site.

6. Evite o scroll horizontal no site

Muitas vezes os dispositivos móveis tem uma tela pequena, e devem ser manuseados com os próprios dedos do usuário. Nesse sentido, é ideal evitar a todo custo que o site na versão mobile possua quaisquer barras de scroll horizontais – o ideal é seguir o padrão de quase todo dispositivo móvel e usar apenas barras de scroll verticais. Isso, na prática, significa que devemos evitar ao máximo que qualquer elemento do nosso layout “estoure” os 320 pixels de largura, largura padrão para resoluções de tela de dispositivos móveis. Esta recomendação pode ser revista para, por exemplo, um portal que deva ser acessível apenas por ‘tablets’, que apresentam maior resolução.

7. Evite o uso de pop-ups ou links que abrem em novas janelas

A navegação através de dispositivos móveis não costuma funcionar muito bem com pop-ups ou links abrindo em novas janelas. Se for estritamente necessário o uso desses links, é recomendável que alerte que ele abrirá nova janela com alguma mensagem curta, ou ícone, ao lado do link.

8. Limite o uso de imagens

Layouts para mobile devem usar o menor número de imagens possíveis. Também é preciso tomar cuidado em especial com o tamanho dos arquivos de imagem, visto que no geral a qualidade da conexão de dispositivos móveis será inferior, e as imagens não podem ser muito pesadas (em Kbytes). O ideal é usar apenas a logomarca, alguns ícones de navegação e imagens de fundo para botões e outros elementos.  Em uma interface de lista de notícias, por exemplo, é recomendável que existam imagens apenas nos 3 primeiros itens, deixando o restante dos itens da lista apenas com o título (e eventualmente a descrição).

9. Evite ao máximo o uso de flash e javascript

Nem todos os dispositivos móveis suportam flash e javascript. Conforme os layouts para mobile tendem a favorecer uma navegação simples e funcional, o uso desse tipo de tecnologia pode e deve ser evitado. O caso do flash é mais grave, visto que até o momento os iPhones e iPads não são compatíveis com flash (assim como alguns dispositivos móveis que vem com o sistema operacional Android, pelo menos na versão nativa).  Algumas animações e vídeos podem ser criados utilizando a nova tecnologia do HTML5, Canvas, que é compatível com diversos dispositivos móveis modernos (maiores informações sobre a Canvas aqui: http://en.wikipedia.org/wiki/Canvas_element)

***

Crédito da imagem: Rafael Arrais (exemplo de layout para uma aplicação de uma seguradora de saúde fictícia)

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23.5.11

Oráculo digital

Excelente vídeo da íntegra de gravação para o programa Café Filosófico, da TV Cultura, onde a especialista em SEO e marketing digital, Martha Gabriel, fala sobre a nova era das buscas digitais, numa interessante comparação com os oráculos da história antiga. Curadoria de Marcelo Tas.

Qual a importância da busca na vida humana? Como a crescente utilização dos ambientes digitais online, tanto móveis quanto desktop, interferem na orientação do que buscamos? Questões sobre privacidade, controle, poder, são abordados, mostrando a influência que os buscadores digitais (Google, Yahoo, etc.) exercem sobre o cotidiano das pessoas e a sociedade, funcionando como verdadeiros oráculos, os oráculos digitais:

» Ver o programa no site cpfl cultura (infelizmente não permitem compartilhamento)

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4.5.11

Watson: quase humano?

Artigo de Pedro Burgos e Alexandre Versignassi para a revista Superinteressante, edição 290. Os comentários ao final são meus.

"Watson derrota a humanidade." Essa foi uma das manchetes para a vitória de Watson, um computador que ganhou dos melhores competidores que a raça humana tinha disponível no Jeopardy!, um jogo de perguntas e respostas da TV americana. Pudera: Jeopardy! é um jogo complexo. Para humanos, inclusive. São perguntas furtivas, tipo: "Isso é só um nariz sangrando! Você não tem essa doença genética que já foi endêmica entre a realeza europeia. Qual é a doença?". Watson acertou: hemofilia. Acertou essa e outras dezenas de perguntas capciosas - e, como seus concorrentes humanos, não estava ligado à internet. Tudo o que ele tinha à disposição era uma memória de 15 mil gigabytes com alguns milhões de textos arquivados e uma capacidade de processamento equivalente à de 2.800 micros caseiros. Um computadorzão bem programado, só isso.

E tudo isso: para responder perguntas nessa linha, um computador precisa entender a linguagem falada e ter um raciocínio capaz de fazer associações inesperadas. Até fevereiro, isso era exclusividade de humanos. Mas e agora, que perdemos para esse ser gelado? Dá para dizer que a inteligência artificial está se equiparando à nossa inteligência?

O debate está pegando fogo. De um lado, há os que vibram com Watson e similares e acreditam que os computadores vão superar logo a inteligência humana. A outra corrente diz que, por mais complexo e surpreendente que seja o feito de um computador, ele nunca será comparável ao de uma pessoa [1]. Seriam duas inteligências distintas.

O termo "computador" denunciaria isso, por sinal. Até a metade do século 20, "computador" era uma profissão. Eram pessoas responsáveis por fazer cálculos longos - como pegar um monte de dados astronômicos e calcular quando um cometa passaria de novo pela Terra. Pessoas inteligentes, claro. Mas e hoje? Bom, hoje inteligente é quem bola o programa para que o computador resolva as contas.

Toda vez que conseguimos delegar uma função para máquinas, a tarefa perde a nobreza. Isso aconteceu até na derrota do campeão Kasparov para Deep Blue em 1997. Enquanto os defensores da inteligência artificial comemoravam, os da humanidade saíram-se nessa linha: "Bom, xadrez é só um jogo de análise estatística bruta. Não requer inteligência de verdade". Com a vitória no Jeopardy! pode acontecer a mesma coisa: "Computadores vão bem? Ah, o jogo não é nada de mais".

Mas e se habilidades que consideramos pessoais e intransferíveis da nossa espécie puderem ser executadas por máquinas sofisticadas? Como ficamos? Se quisermos reduzir as habilidades do Homo sapiens a instruções de programação, o talento para a poesia, por exemplo, pode ser descrito como um programa capaz de achar uma boa combinação de palavras. E daria para definir um líder político como um sujeito com um bom software para analisar riscos e oportunidades [2].

Não é fantasia. O próprio Watson pode servir para tarefas bem mais humanas que responder perguntas. Programado adequadamente, ele pode fazer diagnósticos com mais precisão que um médico - da mesma forma que uma calculadora de bolso é mais rápida que qualquer gênio da matemática. O supercomputador tem como ouvir relatos orais de pacientes e cruzar os sintomas com o banco de dados de toda a literatura médica em segundos. É mais do que qualquer Dr. House pode fazer. Mas isso torna os humanos dispensáveis? Não. Por mais que uma máquina consiga feitos mirabolantes, ela vai ser sempre uma ferramenta que depende de humanos. Um "computador médico" precisa de médicos para ser programado. Os cérebros humanos por trás são tão importantes que o próprio Watson errou questões por bobeira de programação. Um dos deslizes: perguntaram qual categoria da elite do automobilismo tem o nome de uma tecla de computador. "F-1" era a resposta. Qualquer batedeira tem capacidade de processamento para cruzar uma lista de nomes de teclas com uma de categorias de corridas. Mas a coisa mais próxima que Watson tinha para dizer era "Nascar". Falha dele? Não, dos programadores - a Fórmula 1 é solenemente ignorada nos EUA.

O erro nessas horas é imaginar que as máquinas são uma espécie à parte. Computadores são só alicates e martelos mais complexos [3]. E quando você marreta o dedo não é culpa da natureza do martelo, mas sua, que não soube "programar" a martelada. A vida é melhor com martelos. Com supercomputadores também. A vitória de um é uma vitória da humanidade. E sempre será, mesmo no dia em que uma máquina puder escrever um texto como este bem melhor do que a gente [4].

***

[1] Sempre me pareceu que aqueles que acreditam que os computadores estão "quase chegando ao nível humano" tem uma visão um tanto quanto superficial da mente humana, e da existência em geral. Nós nos diferenciamos das máquinas no sentido em que interpretamos informações do mundo a nossa volta, e não apenas as computamos e/ou cruzamos com bancos de dados na memória. Em suma, somos seres de vontade, e nenhuma máquina até hoje chegou sequer próximo de demonstrar alguma vontade. Mesmo Alan Turing jamais imaginou que um computador seria o equivalente de um ser humano, tudo o que disse é que as máquinas poderiam eventualmente fazerem-se passar por um ser humano, nos copiar quase a perfeição - mas até hoje não há máquina que tenha passado no teste de Turing.

[2] Se é que um computador um dia produzirá poesia de qualidade, isso nada mais será do que o resultado da arte de uma programação. Talvez combinada com uma boa dose de conhecimento da gramática, mas uma programação. Ou seja, um dia talvez programadores sejam poetas - máquinas, nem tanto...

[3] E, como qualquer outra ferramenta criada pela humanidade, são fruto de nossa mente em sua potencialidade criativa. Não faz sentido imaginar máquinas como novas espécies, ah não ser que você contrarie a teoria da evolução e afirme que nós mesmos fomos "programados" por alguma inteligência superior. Quem quer que tenha programado em nós essa divina capacidade de ter vontade, não passou o código-fonte adiante.

[4] Esse artigo, talvez até por ser de certa forma despretencioso, é genial em sua capacidade de síntese do que é e do que não é a inteligência artificial. Ora, devemos sim comemorar os avanços da ciência, da mesma forma que comemoramos a escultura de um gênio da arte. Não podemos é acreditar que, tal qual os mitos de gárgulas, nossas esculturas de silício ganharão vida própria, e deixarão de ser apenas uma ferramenta, para se tornar uma nova espécie - programando a si mesma de alguma forma "mágica".

***

Crédito da foto: Adrianna Williams/Corbis.

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